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Jugando con la mente

El mundo psicológico de "Little Nightmares"

En los últimos años, muchos videojuegos han usado el marco del miedo y la psicología para enganchar a los jugadores, pero Little Nightmares es de los pocos que sin usar el recurso de los sustos imprevistos y usando solo su sonido, consigue que te sumerjas en su mundo oscuro, lleno de peligros y miedos.

En este artículo hablaremos tanto sobre la parte visual y artística como de la parte psicológica del juego.

Little Nightmares

Six es una pequeña niña de 9 años vestida con un impermeable amarillo, que despierta en la parte mas profunda de un misterioso lugar llamado Las Fauces, un navío flotante habitado por criaturas grotescas y deformes. No recuerda nada, así que emprende una aventura a través de las instalaciones de Las Fauces para buscar una salida. Conforme avanza la historia, se descubre más sobre Six, pero también sobre las criaturas que habitan ese lugar y su oscura y horrible naturaleza.

Estilo visual de Little Nightmares

El juego está lleno de simbolismo y metáforas, explorando temas como el miedo, la soledad y la supervivencia en un entorno opresivo y hostil.

Six es la representación de la impotencia, todo es más grande, todo asusta… y solo se puede correr, pensar y esconderse.

Ya sea en una habitación u otra, tanto al principio de la aventura o cerca del final, vamos a ver algo que nos recordará de manera consciente o inconsciente aquellos miedos de la infancia a los que apela el juego.

 

Es un juego de plataformas, los escenarios están pensados para desplazarse en sentido lateral, pero con profundidad, donde se combina el sigilo con múltiples obstáculos que debes superar completando puzzles a través del ensayo y el error. Los puzzles son sencillos, no buscan que te quedes atascado, pero sí que seas ingenioso para así poder avanzar en la historia. Todo depende de la perspectiva con que los veas.

 

Sin ninguna línea de diálogo, consigue transmitir un mensaje a cada jugador para que interprete la experiencia a su manera. 

Hay momentos de tensión donde la música se intensifica para resaltar la acción o el peligro inminente, aumentando la inmersión del jugador en la experiencia.

La paleta de colores de los escenarios es bastante fría, exceptuando a Six, que destaca en el escenario con su impermeable amarillo.

Psicología de Little Nightmares

Six

La dama

Huésped

El texto proporciona una visión general de diversos miedos y trastornos psicológicos presentes en el juego, que reflejan los temores de la infancia que el personaje Six debe enfrentar:

En el juego se esconden varios trastornos en varios personajes y lo que puede sentir el jugador, que comentaré a continuación: 

Six: 

 

  • Miedo: Una emoción básica que surge como respuesta a una percepción de peligro o amenaza.
  • Claustrofobia: El miedo a espacios pequeños, que puede generar ansiedad intensa.
  • Nictofobia: El temor a la oscuridad, comúnmente experimentado en la infancia.
  • Megalofobia: El miedo a cosas grandes o vastas, como espacios abiertos o edificios altos.
  • Deshumanización: Es el proceso de negar cualidades humanas a individuos o grupos. 
  • Estrés: Una respuesta natural del cuerpo ante situaciones percibidas como amenazantes.
  • Ansiedad: Una respuesta natural del cuerpo ante situaciones estresantes o peligrosas. 
  • En el trastorno de ansiedad o el estrés pueden entrar, inquietud, desasosiego, nerviosismo, incertidumbre y soledad.
  • Abandono emocional: La sensación de ser dejado o descuidado emocionalmente por personas significativas.
  • Trastorno de personalidad límite (TLP): Caracterizado por inestabilidad en relaciones interpersonales y emociones.
  • Trastorno de atracón: Episodios recurrentes de ingesta compulsiva de alimentos.
  • Antropofagia psicopática: El consumo compulsivo de carne humana, asociado a trastornos mentales graves.

La dama: 

  • Dismorfia corporal: La obsesión con defectos percibidos en la apariencia física.
  • Ansiedad: Una respuesta natural del cuerpo ante situaciones estresantes o peligrosas.

Los huéspedes: 

  • Deshumanización: Es el proceso de negar cualidades humanas a individuos o grupos. 
  • Trastorno de atracón: Episodios recurrentes de ingesta compulsiva de alimentos.
  • Antropofagia psicopática: El consumo compulsivo de carne humana, asociado a trastornos mentales graves.

El jugador: 

  • Empatía con el personaje: La capacidad de entender y compartir los sentimientos del personaje.
  • Estrés: Una respuesta natural del cuerpo ante situaciones percibidas como amenazantes.
  • Miedo: Una emoción básica que surge como respuesta a una percepción de peligro o amenaza.
  • Ansiedad: Una respuesta natural del cuerpo ante situaciones estresantes o peligrosas.

Estos miedos y trastornos se entrelazan para crear una experiencia inmersiva en el juego, donde el personaje principal debe enfrentar y superar estas dificultades para avanzar en la historia.

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